home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / PROGSCAL / TEGAS31.LZH / TEGAS.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-06-08  |  22KB  |  517 lines

  1.  
  2.  
  3.          BBBBBB    SSSSS   X   X             BSX International
  4.          B     B  S         X X              806 Park Ridge Rd.
  5.          BBBBBB    SSSS      X               Apartment A8
  6.          B     B       S    X X              Durham, NC 27713  USA
  7.          BBBBBB   SSSSS    X   X
  8.                                              (Make checks payable to
  9.                                                 DAVID JOHNDROW!!!)
  10.          I n t e r n a t i o n a l
  11.  
  12.          presents...
  13.  
  14.  
  15.          TTTTTT  EEEEE  GGGG    AAA    SSSSS
  16.            TT    E     G       A   A  S
  17.            TT    EEEE  G  GGG  AAAAA   SSSS
  18.            TT    E     G    G  A   A       S
  19.            TT    EEEEE  GGGG   A   A  SSSSS
  20.  
  21.  
  22.          Tegas 3.0   (C) 1991 BSX International
  23.  
  24.          A Graphics-Editing System for Borland Language Programmers
  25.  
  26.  
  27. 0.0- Table of Contents
  28.  
  29.    1.0- Welcome to TEGAS!
  30.           Introduction to the system.
  31.  
  32.    2.0- Legal Stuff.  PLEASE READ!
  33.           Explanations of how to distribute, what to pay  us, and  why
  34.           you SHOULD pay us.
  35.  
  36.    3.0- What Should Be In This Software Package And How To Install It
  37.           How to make  sure  you  have  a   complete copy of the TEGAS
  38.           system, how to make sure your computer can run  it, and  how
  39.           to install it onto your computer.
  40.  
  41.    4.0- TEGAS.EXE: The EGA Sprite Editor
  42.           The ins and outs of the TEGAS.EXE sprite editor.
  43.  
  44.    5.0- Using .TPS Files In Your Programs
  45.           Loading .TPS files into your programs from disk.
  46.  
  47.    6.0- Using TEGAS-Created .PAS Files In Your Programs
  48.           Incorporating pictures directly into your .EXE files.
  49.  
  50.    7.0- Using TELIB, the .TPS librarian
  51.           Packing many .TPS files into one easy-to-use .TLB file.
  52.  
  53.    8.0- Using TELIB-Created .TLB Files In Your Programs
  54.           Loading pictures from a .TLB into your programs from disk.
  55.  
  56.    9.0- Some Notes
  57.           A few more things you should know.
  58.  
  59.    10.0- About BSX International
  60.           What is this BSX deal, anyway?
  61.  
  62.    11.0- Acknowledgements
  63.           Who deserves thanks for all this.
  64.  
  65.    12.0- Version Information
  66.           The past of TEGAS.
  67.  
  68.  
  69. 1.0- Welcome to TEGAS!
  70.  
  71.      TEGAS is a system  that allows YOU, the programmer, to create and
  72. edit  EGA  hi-resolution  (640x350x16)  graphics  images  for  use  in
  73. programs  written  in  Borland  languages.  With  TEGAS  you  can  set
  74. individual   pixels;   flood-fill  regions;  draw  circles,  lines and
  75. rectangles; cut; paste; zoom  in and out; shift; flip left-to-right or
  76. up-to-down;  resize  images and more.  You can use the Gallery  option
  77. to view  many  image files at once  for easy  comparison. You can even
  78. customize the EGA  color  palette, letting  you check  the effects  of
  79. palette changes even as you are  creating  an image.  The TEGAS editor
  80. lets  you  save   files   in  two  ways  as well: as .TPS files, which
  81. contain  the  binary  data  used  by  the   Turbo   Pascal  PutImage()
  82. procedure, or as .PAS files, which contain  Pascal source for the type
  83. and  constant  array  which  define  an image.  C programmers, who are
  84. always shooting their mouths off  about  how  smart  they are,  should
  85. have no trouble converting this simple code into C.
  86.      In  addition to  the  main editing  program  TEGAS.EXE, the TEGAS
  87. system includes a utility to allow you to store many  image files into
  88. a single file  library  file that your programs can read.  This allows
  89. for savings in disk space, since a single library file uses less space
  90. than the bunch of small files that go into it.
  91.      Simply put, TEGAS is the only such full-featured  system  we know
  92. of, and  if  you're  into   programming   graphics-intense  games  and
  93. applications (as we are), you'll find it to be an indispensable tool.
  94.  
  95.  
  96. 2.0- Legal Stuff.  PLEASE READ!
  97.  
  98.      TEGAS 3.0 (C) 1991 BSX International
  99.  
  100.      TEGAS 3.0  was  developed  and  compiled  using  Borland's  Turbo
  101. Pascal 6.0. Graphics were drawn using BSX's own TEGAS utility.
  102.  
  103.      This software  is  provided "as is"  with  no  guarantees  of any
  104. kind. The  developers  assume  no  responsibilities  other than  those
  105. indicated below.  You may  use  and  distribute  this  product  as you
  106. wish,  but only under the following conditions:
  107.  
  108.  1) You   may   sell this  program  without  the  permission  of   BSX
  109.     International   but   you   MUST  NOT  alter  the  program  or its
  110.     documentation.  You  MUST  NOT  charge  any  fees  other than fees
  111.     for copying and  MUST  clearly  state  that  this  fee  is  NOT  a
  112.     substitute for registration with BSX.
  113.  
  114.  2) Do not distribute this product  if  it has been reduced in any way.
  115.     You may add files, but you may not remove any of the originals.
  116.  
  117.  3) Under no circumstances may you remove the copyright  notices  from
  118.     the programs or documentation.
  119.  
  120. ***** THIS IS A SHAREWARE PROGRAM. IF YOU USE IT, YOU MUST SEND  *****
  121. *****               $10 (US), OR $12 (CANADIAN) TO:              *****
  122. *****                                                            *****
  123. *****                  BSX INTERNATIONAL                         *****
  124. *****                  806 PARK RIDGE RD. APT. A8                *****
  125. *****                  DURHAM, NC 27713                          *****
  126. *****                                                            *****
  127. *****     IMPORTANT: MAKE CHECKS PAYABLE TO "DAVID JOHNDROW"     *****
  128. *****                                                            *****
  129. *****     READ BSXCAT.DOC AND ORDER.DOC FOR FULL CATALOG AND     *****
  130. *****             ORDERING INFORMATION!  THANKS!                 *****
  131.  
  132.  
  133. 3.0- What Should Be In This Software Package And How To Install It
  134.  
  135. This system contains AT LEAST the following files:
  136.    TEGAS.EXE    -The executable program for the TEGAS editor.
  137.    TEGAS.DOC    -This document.
  138.    TEGAS.ICO    -Windows 3.0 icon file for those who want to use TEGAS
  139.                  from Windows.
  140.    TELIB.EXE    -The  executable   program   for   the   TELIB  sprite
  141.                  librarian.
  142.    BSXCAT.DOC   -BSX International catalog.
  143.    ORDER.DOC    -BSX International order form.  E Z 2 Use!
  144.  
  145. System requirements:
  146.    IBM PC,XT,AT,PS/2 or compatible.
  147.    256K RAM at the very least.
  148.    EGA or VGA card with 256K of memory.
  149.    Microsoft Mouse or compatible.
  150.    DOS 2.1 or later.
  151.  
  152.      To install the TEGAS system onto a disk (floppy  or  hard drive),
  153. just create a  directory  for  it (we  suggest  naming  the directory
  154. TEGAS...why not?).  Then just  put  TEGAS.EXE  and TELIB.EXE into that
  155. directory and you're ready to go.  TEGAS  and  TELIB  use  no external
  156. files themselves, so you may use them from anywhere.
  157.      Included  with  TEGAS  is  TEGAS.ICO,  a  Windows  3.0  icon  for
  158. TEGAS.EXE, ready  to  use  for those of you who want to run TEGAS from
  159. Windows 3.0.  TEGAS is  NOT  a  Windows application, but will run fine
  160. as a DOS app under Windows.
  161.  
  162.  
  163. 4.0- TEGAS.EXE: The EGA Sprite Editor
  164.  
  165.      TEGAS.EXE can be run by just typing  TEGAS.   If TEGAS.EXE  is in
  166. your PATH, you may run TEGAS from anywhere,  otherwise  you must cd to
  167. the directory holding TEGAS.EXE and run it from  there, or include the
  168. full  pathname  of  the  directory  when  you  call TEGAS from the DOS
  169. prompt.  Read  the  DOS manual if  you aren't clear on directories and
  170. paths and such things.
  171.      To start TEGAS so that it will run without  making any noise, use
  172. the -s command line switch, as in "tegas -s".
  173.      When you first start  TEGAS.EXE, you may  choose NEW (to create a
  174. new sprite), or LOAD or  GALLERY  (which let you  load existing sprite
  175. files from disk).  Once  you're editing a sprite, you may choose icons
  176. by clicking on them.  You may pick the    current color by clicking on
  177. its square at  the  top  of the  screen, or by hitting the RIGHT mouse
  178. button on a pixel in the drawing area (this will set the current color
  179. to the color of the pixel under the mouse cursor).
  180.  
  181.      The available icons are:
  182.  
  183. EXIT:      Lets you leave  TEGAS and return  to the  operating system.
  184.      Don't worry; it asks if you want to save the current sprite.
  185.            A WORD OF CAUTION:  SAVE  saves what is currently displayed
  186.      in the view window.  Therefore, if you are zoomed  in,  SAVE will
  187.      save the zoomed-in region only.  This is handy for cutting little
  188.      sprites out of big ones.  BUT BE CAREFUL NOT TO OVERWRITE THE BIG
  189.      SPRITE YOU WERE WORKING ON.  Zoom out to save it.
  190.  
  191. LOAD PIC:  This puts up a menu of  all  the .TPS files in  the current
  192.      directory.  Just click on an entry to load and edit it.  NOTE: if
  193.      you have more than 255 .TPS files  in  a  given  directory, TEGAS
  194.      will only  display the first 255.  It's a good idea not to exceed
  195.      this number.
  196.  
  197. SAVE PIC:  Saves the  current picture.  CAUTION:  anytime  you  SAVE a
  198.      pic, the  image  saved  is that in  the  little window  above the
  199.      option buttons. So if you save while zoomed in, for instance, you
  200.      save only the zoomed region.  It's all quite self-evident.
  201.            The picture is saved as a .TPS first, then you are prompted
  202.      as to whether you also want to save it as a .PAS.
  203.  
  204. NEW:       Lets  you create  a  new image.  Use the mouse to pick  the
  205.      size.  If the desired size  is greater  than  100x60  pixels, you
  206.      will be prompted to type in the width and height in pixels.  You
  207.      may choose sizes up to 400x200.  Now THAT'S big.
  208.            ANOTHER WARNING: You can't save really humongous sprites to
  209.      .PAS because that would result in too-big .PAS files.  If you try
  210.      you'll just get a goofy-looking .PAS file.
  211.  
  212. DRAW:      This  selects  draw,  the  default  mode.  Pixels  are  set
  213.      individually by clicking on them.
  214.  
  215. FILL:      Flood-fills a region with the  current  color.  Click  on a
  216.      pixel and all contiguous pixels of that color will be replaced by
  217.      the current color.
  218.  
  219. LINE:      Draws a line in  the  current  color.  Just  click  on  the
  220.      endpoints.
  221.  
  222. CIRCLE:    Draws a circle in the  current  color.  Just  click  on the
  223.      pixel where you want the center to be, and click again on a pixel
  224.      to be on  the circumference.  Partial  circles (arcs), clipped by
  225.      the edge of the picture, are OK.
  226.  
  227. GALLERY:   Lets you view and pick out .TPS  files by  just clicking on
  228.      them.  Note: just like LOAD, it is recommended that you keep less
  229.      than 255 .TPS files in a directory.
  230.  
  231. FLIP/FLOP: Lets you flip the image left-to-right or top-to-bottom.
  232.  
  233. SHIFT:     Lets you shift part or all of the image either up, down, to
  234.      the left, or to the right.
  235.  
  236. RESIZE:    With RESIZE you can make the image larger or smaller, using
  237.      a sizing method like that in NEW.
  238.  
  239. GRID:      Toggles whether or not to display an overlaid grid over the
  240.      picture. Not available with very large sprites due to their size.
  241.  
  242. COPY ETC:  Allows you to perform operations  on parts of  the  sprite.
  243.      You can:  COPY a region to another  location;  (exact copy)
  244.                MOVE  a  region;  (leaves a hole) 
  245.                OVERLAY a region; (background color not written)  
  246.                ERASE a region; (leaves a hole, also)
  247.                WASH  a  region;  (replace  one   color  with  another)
  248.                LOAD  another image file (.TPS) into a specified location;
  249.                      (uses the image overlay option)
  250.  
  251. ZOOM:      Lets you zoom in and work on a region, then if you click on
  252.      ZOOM again, you can zoom back out.
  253.  
  254. PALETTE:   You can change the EGA palette with this option.
  255.  
  256. SAVE PAL:  Saves the current palette to a file called PALETTE.CFG.  To
  257.      clear the palette changes, you may erase PALETTE.CFG any time and
  258.      restore the default palette.
  259.  
  260. RECTANGLE: Draws a rectangle in  the current color.  Click on opposite
  261.      corners of the rectangle.
  262.  
  263. VIEW ARROWS: If the actual-size picture is  too big to fit in the view
  264.      window, use these arrows to scoot around.
  265.  
  266.  
  267. 5.0- Using .TPS Files In Your Programs
  268.  
  269.      TEGAS produces .TPS files.  These files contain the  exact infor-
  270. mation stored in memory by the GetImage procedure and used by PutImage
  271. to put a picture on the screen.  Therefore  all you have to do in your
  272. programs is load  the .TPS  into  memory (an array or a  pointer), and
  273. call  PutImage to  display it.  Nothing up my sleeve -Presto! Couldn't 
  274. be simpler.  Here's an example:
  275.  
  276.    program MyStuff;
  277.    uses CRT,graph;
  278.  
  279.    var
  280.       MSFile                                        :file;
  281.       buffer                                        :pointer;
  282.       MSSize                                        :word;
  283.    .
  284.    .
  285.    {Put video into hi-res EGA mode}
  286.    .
  287.    .
  288.    procedure LoadMysprite;
  289.    begin
  290.     Assign(MSFile,'MYSPRITE.TPS');
  291.     Reset(MSFILE,1);
  292.     MSSize:=ImageSize(0,0,59,39);
  293.     GetMem(buffer,MSSize);
  294.     BlockRead(MSFile,buffer^,MSSize);
  295.     Close(MSFile);
  296.     PutImage(200,200,buffer^,NormalPut);
  297.     FreeMem(buffer,MSSize);
  298.    end;
  299.  
  300.    begin
  301.     .
  302.     .
  303.     .
  304.     LoadMysprite;
  305.     Repeat until Keypressed;
  306.    end.
  307.  
  308.      Note that we used ImageSize to get  the amount of  memory needed,
  309. but that was hardly necessary,  since  the size  of the .TPS  file  in
  310. bytes is exactly the  value  given   by ImageSize.   A .TPS of a 60x40
  311. image is 1286  bytes  long.  Just  load  the  whole  file  into a big-
  312. enough region of memory, and you're sittin pretty.
  313.    Anyhow, you get the idea.
  314.  
  315.  
  316. 6.0- Using TEGAS-Created .PAS Files In Your Programs
  317.  
  318.      A .PAS file created by TEGAS has the  same  name  as the .TPS for
  319. that picture.  Hence DOOFUS.TPS will  be  accompanied by DOOFUS.PAS.
  320.      Now, DOOFUS.PAS will, for example, look like the stuff here
  321. between the dotted lines:
  322.  
  323. --------------------------------
  324. TYPE
  325.     DOOFUSType = array[1..3074] of byte;
  326.  
  327. CONST
  328.      DOOFUS: DOOFUSType = (97,0,58,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
  329.       0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
  330.       0,0,4,0,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,0,32,
  331.       0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,0,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,0,32,0,0,0,0,0,
  332.       0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,0,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
  333.         .
  334.         .
  335. BUNCH OF STUFF OMITTED
  336.         .
  337.         .
  338.       2,0,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
  339.       0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,64,0,0,0,0,0,0,0,
  340.       0,0,0,2,0,64,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,
  341.       64,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,143,192,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,143,192,
  342.         .
  343.         .
  344. BUNCH OF STUFF OMITTED
  345.         .
  346.         .
  347.       0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,143,192,0,0,0,0,
  348.       0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
  349.       0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
  350. --------------------------------
  351.      We omitted some lines for brevity in the  above example.  Anyhow,
  352. you may use the  $I compiler  directive  to include the .PAS file into
  353. your program, up top in the area  where  CONST  and TYPE  declarations
  354. are made.   Just put
  355. { $I DOOFUS.PAS }
  356.      Now you need only say:
  357.   PutImage(50,50,DOOFUS,NormalPut);
  358. to put this image at 50,50.  Neat, huh?  The data  is  compiled  right
  359. your .EXE file.  A simpler  way to incorporate graphics into a program
  360. has never been invented.  And WE invented it.  Cuz we're so darn good.
  361.  
  362.  
  363. 7.0- Using TELIB, The TPS Librarian
  364.  
  365.      Using individual .TPS files  is OK, if you only  have  a  few  of
  366. them.  And incorporating TEGAS-created .PAS  files  into  your .EXE is
  367. fine if it isn't going to be a problem that  ALL that data will be  in
  368. memory ALL the time.  But what if you have LOTS of .TPS images and you
  369. don't want all those little files sitting  around taking up  at  least
  370. 2K apiece on the drive?  And you don't want all that data in your .EXE
  371. file  using  memory even when no longer needed?  SIMPLE:  Use TELIB to
  372. create one or more .TLB files.
  373.      TELIB actually creates two files:
  374. 1) The .TLB file, which is simply the data from one or more .TPS files
  375.    all stuck together, and
  376. 2) The .TXT file, which contains ASCII  data  on the names, positions,
  377.    and sizes of the .TPSs that have been put into the .TLB.
  378.      The command line calling conventions for TELIB is like this:
  379. TELIB libname tpsname
  380.      TELIB adds .TPS files to a .TLB one at a time.  It's most conven-
  381. ient therefore to put multiple  calls  to TELIB  in  a  batch  file to
  382. create a given .TLB.  The batch file should include  erase  statements
  383. at the beginning to get rid of  any old  versions of the .TLB and .TXT
  384. so TELIB can create new ones from scratch.
  385.      EXAMPLE:  Let's say you  have  four .TPS  files  of 98x59 pixels,
  386. named SQUID.TPS, GEEK.TPS, CONCH.TPS, and THROAT.TPS, and  you want to
  387. make a .TLB called TEST.TPB from them. So you make a batch file called
  388. MKTEST.BAT that looks like this here between the lines:
  389.  
  390. --------------------------------
  391. erase test.tlb
  392. erase test.txt
  393. telib test squid
  394. telib test geek
  395. telib test conch
  396. telib test throat
  397. --------------------------------
  398.      Now  you'll  find  files  called  TEST.TLB  and  TEST.TXT in  the
  399. directory.  TEST.TXT will look like this:
  400. --------------------------------
  401. TEST.TLB entries
  402. ----------------------------------------------------------------------
  403. | TPS Name          | TPS Size          | Start Position in Lib                 
  404. ----------------------------------------------------------------------
  405.  SQUID               3074                0                                      
  406. ----------------------------------------------------------------------
  407.  GEEK                3074                3074                                   
  408. ----------------------------------------------------------------------
  409.  CONCH               3074                6148                                   
  410. ----------------------------------------------------------------------
  411.  THROAT              3074                9222                                   
  412. ----------------------------------------------------------------------
  413. --------------------------------
  414.  
  415.  
  416. 8.0- Using TELIB-Created .TLB Files In Your Programs
  417.  
  418.      Your Pascal program now  can have  its way with the  contents  of
  419. the .TLB.  You can do four successive BlockReads to load all four pics
  420. into memory.  Or you can use Seek()  to randomly access different pics
  421. at different times and  load them only when  you need them.  It's just
  422. as easy as having all those .TPSs  lying around, but you don't have to
  423. put up with all the clutter.
  424.  
  425.    program MyStuff;
  426.    uses CRT,graph;
  427.  
  428.    const
  429.         SquidSize = 3074;
  430.  
  431.    var
  432.       MLFile                                        :file;
  433.       Squid,Geek,Conch,Throat                       :pointer;
  434.    .
  435.    .
  436.    {Put video into hi-res EGA mode}
  437.    .
  438.    .
  439.    procedure LoadSquidAndThroat;
  440.    begin
  441.         Assign(MLFile,'TEST.TLB');
  442.         Reset(MLFile,1);
  443.         GetMem(Squid,SquidSize);
  444.         GetMem(Throat,SquidSize);
  445.         BlockRead(MLFile,Squid^,SquidSize);
  446.         Seek(MLFile,9222);
  447.         BlockRead(MLFile,Throat^,SquidSize);
  448.         Close(MLFile);
  449.         PutImage(100,100,Squid^,NormalPut);
  450.         PutImage(200,200,Throat^,NormalPut);
  451.         FreeMem(Squid,SquidSize);
  452.         FreeMem(Throat,SquidSize);
  453.    end;
  454.  
  455.    begin
  456.     .
  457.     .
  458.     .
  459.         LoadSquidAndThroat;
  460.     Repeat until Keypressed;
  461.    end.
  462.  
  463.  
  464. 9.0- Some Notes
  465.  
  466.      Look, the best way to  learn to use the  TEGAS system is to  mess
  467. around  with it.  Just fire her up and let her rip.  In no time you'll
  468. be ready to use TEGAS for all  your  EGA programming needs.  You'll be
  469. smacking yourself  on the forehead saying "how DID I get along without
  470. this thing?"
  471.      And hey, don't feel like there's any  need to keep the extensions
  472. ".TPS" and ".TLB" for  files in your  software packages.  Once  you're
  473. done  creating them  with  the  TEGAS  system, you can rename  them to
  474. whatever you want.
  475.  
  476. 10.0- About BSX International
  477.  
  478.      BSX International  came  to life under the nurturing, networking,
  479. and  significant  othering  of  Bob Roberds, a  dude in  Durham, North
  480. Carolina.  Tegas 3.0 was brought into being thru the efforts of  David
  481. Johndrow, another hard-working Durham guy who shares the  Bobmeister's
  482. enthusiasm for graphics  games  programming  on  PC  systems.  Support
  483. them, won't you?  You'll be glad you did.
  484.  
  485.  
  486. 11.0- Acknowledgements
  487.  
  488.      Kudos  to  everyone  who  has  has  registered  BSX International
  489. programs!
  490.  
  491.      Bob would like to thank  all  those  who've  taken  the  time  to
  492. suggest improvements to BSX stuff. Thanks as always to LRG for stuff.
  493.  
  494.  
  495. 12.0- Version Information
  496.  
  497.    Version  3.0 released 8 Jun. 91.  Major enhancements  and  improve-
  498.    ments.  Addition  of  Gallery, Shift,  Copy, Zoom, Grid, and Resize
  499.    options.  Saving to .PAS added.  TELIB included.
  500.  
  501.    Version 2.2 released  16 Oct. 90.  Miscellaneous  buglets  trampled
  502.    upon,  including  odious  zero-radius circle boo-boo.  Hideous  BSX
  503.    mousebug removed, as it was from all things.
  504.  
  505.    Version 2.1 released 18 Jan. 90.  Color  and  icon changes to  make
  506.    TEGAS  easier  on  the old eyes.  Clueless idiot realizes that it's
  507.    apartment "A8", not "8A", fer crimminy's sake.
  508.  
  509.    Version 2.0 released  9 Jan. 90.  Graphics  sped  and  cleaned  up.
  510.    TVGAS-style intelligent "save as" questioning implemented.
  511.  
  512.    Version 1.1 released   23 Sept. 89.  Flickering  mouse  cursor  de-
  513.    flicked. Clueless fool learns left from right and fixes NEW message
  514.    accordingly.
  515.  
  516.    Version 1.0 released  22 Sept. 89.  Initial release.
  517.